Статьи

Бестиарий Сигиллума. Первые впечатления Юры Тапилина

В каком-то там далёком-далёком королевстве, за тридевять земель, сто тысяч лет тому вперёд жил-был король. Затем его не стало, началась борьба за трон и в итоге всё свелось к схваткам небольших команд воинов. Сражения идут между группами героев, по 3 человека в команде. Игра Бестиарий Сигиллума предлагает возглавить один из таких геройских отрядов и отправить его в схватку за звание лучших бойцов королевства.  

Бестиарий происходит из города Новосибирска, где проживает его автор Пётр Вибе, основавший издательство Интаглиф, в ассортименте которого пока что имеется ровно одна игра, та самая, о которой мы сейчас и говорим. Выпуск оригинальной настолки местечковым автором, да ещё и собственными силами – это достаточно серьёзный шаг, но в современных условиях уже не такой редкий. Периодически появляются какие-то новые игры от неизвестных разработчиков, но, как правило, в большинстве случаев речь идёт либо о переработке известных и проверенных хитов, либо о неких грандиозных проектах, которые умирают не доживая до релиза. Здесь же случай иной, человек сам придумал игру, привлёк художника-оформителя, а также организовал выпуск первого тиража. Такой труд как минимум заслуживает уважения безотносительно качества самой игры.

Игра, как уже было отмечено, посвящена сражениям отрядов. Представьте себе небольшое поле, на него с каждой стороны выходят по три бойца и начинают лупить друг друга. Представили? Так, вот, в Бестиарии на самом деле всё не совсем так. Герои действительно сражаются "тройками", но перед нами ни в коем случае не "боевик", не тактическая игрушка о сражениях небольших групп героев, не залихватская бойня с пригрошнями кубиков. Бестиарий – это вдумчивое, неспешное, просчитываемое мрачное евро, где герои – это фишки на поле, а их жизни и способности – это ресурсы, которыми нужно грамотно и эффективно распоряжаться.

Партия в Сигиллум начинается с формирования команды. В комплект игры входят девять бойцов, три из которых должны поступить в распоряжение каждого игрока. Причём, подбирать себе можно не кого хочется, в отряде обязательно должны быть воин, маг и вор лучник. Только не спешите думать, что речь идёт об обычных человеческих существах. В числе бойцов тут каменные големы, дьяволицы, смерть с косой и прочие фантастические создания. 


Самое начало партии

Этап выбора бойцов очень важен, потому что победа или поражение в грядущей битве во многом могут оказаться предопределены комбинацией ваших воинов. Если окажется так, что солдаты отлично дополняют друг друга и эффективно сражаются в связках, это жирный плюс и увеличение шансов на успех. Если же ваши бойцы друг другу не помощники, в следующий раз стоит отнестись к подбору отряда внимательнее.

Поскольку выбирать себе команду желательно осознанно, перед первой партией неплохо бы изучить все свойства и параметры всех персонажей. Правда, поскольку героев в игре 9, а у каждого 3 индивидуальных особенности, переварить такой объем информации может не каждому оказаться по силам. В таком случае можно в первый выбрать персонажей наугад, а уже по ходу игры разобраться кто на что способен. Кстати, в правилах не помешал бы некий рекомендуемый стартовый набор: один игрок берёт таких-то бойцов, а второй – таких-то. Это, на мой взгляд, упростило бы знакомство с игрой, ведь необходимость прочитать и осознать все умения персонажей – это некий барьер, который неплохо было бы сгладить.

Как только команды готовы, бойцы появляются на игровом поле. Представлены они в виде круглых поролоновых жетонов. Выбор материала здесь достаточно оригинален, поролон практически не имеет веса, из-за чего кажется, что кругляши на поле могут улететь от любого вздоха или чиха. Но на самом деле ничего там не сдувается, жетоны вполне функциональны и выполняют свою задачу – позволяют идентифицировать каждого героя. 


Жетоны. Поролоновые, односторонние, но функциональные.

Вводятся в игру все герои на противоположных сторонах игрового поля. На одном замке появляются 3 жетона одного игрока, на другом – 3 жетона другого игрока. С этого момента и начинается, непосредственно, сражение. Дальнейший ход игры привычен и стандартен: сначала разыгрывается ход одного игрока, затем – ход другого. 

Для игры, в которой кто-то ходит по игровой доске, поле Бестиария довольно необычное. Собственно территория, с замками, лесами, башнями и прочей местностью, предназначенная для перемещения героев, занимает лишь половину игрового поля. Вторая половина отдана под специальный часовой механизм с проворачивающимся картонным диском. Это – встроенный в игру таймер для отсчёта времени перезарядки способностей героев.

Например, если кто-то использовал навык, восстанавливающийся три хода, жетон использованного навыка кладётся на "часы" напротив цифры 3. В начале следующего хода диск времени прокручивается и напротив этого жетона оказывается цифра 2, в следующем ходу – 1, и так далее. Когда напротив жетона окажется местный "ноль", жетон возвращается герою, и тот снова сможет использовать соответствующее умение.


Часовой механизм. Тёмный диск — прокручивается.

Решение с диском необычное, оригинальное и наглядное. Ведь ничто не мешало автору игры просто взять какие-нибудь жетоны времени, которые надо было бы насыпать на лист героя по одному за каждый ход и постоянно считать, скопилось ли их достаточно, для повторной активации уменья. Но, нет, вместо этого мы имеет простой и доступный для восприятия игрока инструмент, с помощью которого можно легко понять сколько ещё ходов надо ждать перезарядки той или иной способности.

Но вернёмся к игровому процессу. За один игровой ход в Бестиарии Сигиллума происходит несколько событий. В начале хода проверяется, удалось ли кому-нибудь из игроков взять под контроль башни, ключевые точки на игровом поле. Принцип здесь простой, чьих солдат рядом с башней больше, тому она и подконтрольна. Если игрок контролирует башню, противник получает 1 повреждение.

Затем отыгрывается основная игровая фаза, в которой можно задействовать своих бойцов. Каждый солдат может либо походить, либо атаковать противника, но именно "либо-либо", сделать и то, и то не получится. В эту фазу мы либо бьём врага, либо топаем захватывать башню, либо стараемся занять более выгодную позицию, чтобы уклониться от возможной атаки соперника или наиболее эффективно применить умение своего героя. Использовать можно сразу всех трёх героев, причём игрок сам определяет в каком порядке они действуют.


Один из героев

В Бестиарии не бывает стандартных атак. У каждого героя есть своя уникальная атакующая способность. Кто-то умеет бить противника на расстоянии, кто-то атакует сразу нескольких противников, кто-то вообще не умеет атаковать, а может только взорваться, причинив урон всем персонажам вокруг и так далее. 

После перемещений и атак у персонажей перезаряжаются свойства. В этот момент нужно посмотреть на циферблат и проверить, не оказался ли специальный символ (вместо привычных арабских цифр автор игры придумал свой вариант) напротив какого-нибудь уменья. Если да, жетон навыка возвращается герою, и его можно будет снова использовать уже в этом же ходу.

Собственно, завершается ход как раз использованием способностей героев. Помимо атаки, которая отыгрывается в основную фазу хода, у каждого персонажа есть две пассивные способности, воздействующие на дружественных или вражеских персонажей. Свойства бывают самые разные, кто-то умеет усиливать союзников, кто-то – ослаблять врагов, кто-то умеет перемещать противников, кто-то их парализует и так далее.

Собственно, вся игра построена как раз вокруг бойцов и использования их умений. Все решения, которые необходимо принимать в игре сводятся к тому: кого куда подвинуть, кем кого атаковать и какие свойства героев надо применить. Этой логике подчинено даже игровое поле. Изображенная на нём местность разных видов – это всего лишь декорации, катализатор для способностей персонажей. Перемещаются по всем клеткам герои одинаково, безо всякий препятствий с одной и той же стандартной скоростью "одна клетка в ход" идут по воде, пол горам и по лесам. Потому что местность в Бестиарии влияет не на движение, а на способности героев. Именно на различные типы местности завязаны многие умения. Например, каменный голем умеет усиливаться в горах, местный мрачный жнец может прогнать из любого леса героя соперника, арбалетчик наносит дополнительные ранения, если стреляет через равнину и воду и так далее. Так что кто и на какой клетке стоит – это очень важно.


Игровое поле

Поскольку каждое уменье требует перезарядки, после активации оно становится недоступным на некоторое время (от 2 до 6 ходов). "Опустошённый" персонаж, как правило, слабее "заряженного", поэтому Бестиарий представляется мне эдаким маятником, пока есть возможность изо всех сил используем боевые способности, чтобы убить героев противника, а пока навыки заряжаются, стараемся занять башни. Ну и, конечно же, смотрим на циферблат, видим какие уменья через сколько ходов восстановятся и планируем дальнейшие действия.

Несмотря на заявленную боевую тематику, игра на самом деле идёт на победные очки. Они начисляются за убийство вражеских персонажей и за контроль ключевых башен. Если в начале вашего хода рядом с башней стоит больше ваших солдат, чем солдат противника, за это вам полагается 1 очко. Если вы убили героя противника, извольте получить 2 очка (убитый герой при это возрождается и вводится в игру снова). С одной стороны уничтожать вражеских героев вдвое выгоднее, с другой – башня даёт очки каждый ход, а герои очень даже различаются по количеству жизней. Какого-нибудь "танка" можно убивать и два, и три хода подряд.

Бестиарий – игра совершенно не зависящая от случая. Вся игровая информация всегда полностью открыта для обоих игроков. Расположение героев на поле наглядно, понятно, сколько у кого очков, известно, когда какие уменья перезарядятся. Атаки и использование способностей разрешаются без применения каких-либо генераторов случайных чисел. В описании всех атакующих свойств указано сколько ран получает противник, и именно столько повреждений при атаке ему и наносится. Такого, чтобы атака не прошла, сорвалась или противник получил больше или меньше положенного числа ранений в Сигиллуме не бывает. Это как шахматы, только в стиле фентези, можно просчитывать как свои ходы, так и действия противника.

Поэтому когда в свой ход игрок рассуждает: "вот этого я подвину сюда, чтобы нанести удар в следующем ходу, вот этим атакую сейчас, а вот этого подведу к башне", ничего не мешает продолжить эту логическую цепочку и посмотреть, что на это может ответить противник и вычислить его наиболее вероятные ходы. Расчеты здесь ограничены только умственными способностями игрока, кто-то способен видеть ситуацию на пару действий вперёд, а кто-то, может быть, умеет считать на десяток ходов.


Счётчик жизней / очков каждого игрока

Перед нами не просто игра, а игра, требовательная к игрокам. Уменье видеть ситуацию хоть намного вперёд в Бестиарии просто необходимо, иначе действия противника станут неприятным сюрпризом. Более того, игра требовательна и в том плане, что ещё до первой партии неплохо бы изучить свойства всех героев. Их нужно прочесть (всего 27), и чтобы играть на результат, рекомендуется продумать, каких героев выгоднее поставить в команду, чьи способности хорошо сочетаются друг с другом. Это, конечно, требует некоторых усилий, и не позволяет, как в некоторых других играх, просто открыть коробку и сразу приступить к партии.

Отдельно стоит отметить выдержанное в единой стилистике оформление коробки, правил и всех игровых компонентов. Несмотря на то, что лично я, например, считаю, что внешний вид – это далеко не самое главное в настольной игре, в случае с Сигиллумом проделана качественная работа. Напомню, перед нами пилотный проект начинающего разработчика. И с первого раза с графикой всё получилось как нельзя удачно. Чего, правда, нельзя сказать про шрифт в правилах, уж их-то явно стоило напечатать с какой-нибудь привычной гарнитурой типа TImes New Roman.

Вот такая вот у нас новинка. Немного напоминает компьютерную DOTA из-за сражения команд героев и удержания ключевых точек. Вызывает ассоциации со старенькой уже отечественной разработкой Диктатор. Контроль, где каждый герой также двигал по гексагональной карте по три фишки. Есть здесь что-то и от Dungeon Twister, где точно так же можно было просчитывать ходы соперников. И при этом Бестиарий Сигиллума ничего из перечисленных игр не заимствует, а, напротив, предлагает достаточно простые правила с акцентом на необходимость изучения способностей персонажей и оригинальную механику отсчёта времени до активации использованных способностей.

Учитывая дуэльный характер и необходимость вникать в свойства персонажей и продумывать состав команды ещё до игры, это определённо не массовый продукт. Бестиарием могут заинтересоваться любители просчитывать хитроумные комбинации, ценители тактических пошаговых боёв и просто почитатели мрачного фентези. Тут нет никаких кубиков, колод карт и прочих проявлений случайности. Победа, как и в шахматах, достигается только собственным умом.

Первые впечатления: Бестиарий Сигиллума – это неплохая игра. По итогам одной пробной партии ставлю твёрдую четвёрку за игровой процесс. Возьмём-ка имя Петра Вибе на заметку и посмотрим, что он ещё выпустит.

PS: Потенциал для выпуска дополнений к Бестиарию заметен невооруженным взглядом. Одних только новых героев можно придумывать до бесконечности. Плюс ещё и поле можно как-то модифицировать. В сеть даже уже просочился полуофициальный анонс дополнения с новыми персонажами и "системой управляемой вероятности".

Автор - http://www.boardgamer.ru/bestiarij-sigilluma-pervye-vpechatleniya